哲学原理Foreach原理

by admin on 2018年12月16日

【2014-11-7 喵回来啦=w=~/】

●嗯哼~
前一段时间因为各样业务大约3只月无开游戏,现在终于基本忙了,尽管前边的时刻还略不确定,然则看起已经得以更开了~GO~GO~

●三单月没碰源码有些死了,喵先花几猴时间将前的笔触理顺一下~

实为:实现了一个IEnumerable接口,

【开发日志 2014.1109】

●好短期没有碰源码,有些地点的思绪没能连贯起来,好以当下底布局以及注释写的还还好了解,逐渐的为得以读懂。现在我当尝试把生物的概念规则化。目前,除了物理数据达的片段不等外,我之所以如此两只变量来定义一个海洋生物与众不同的地方:

1)Tag:在此以前自己用buff和debuff的点子来拿一部分按照“加速”、“诅咒”等特种状态附加给生物,不过随着生物特征的逐月增多,这种办法开逐渐的同海洋生物我之部分力打架。二者间或发出类同之地点,但有时还要不仅仅同。于是自己管这么些富有影响及生物特殊能力的素通通用一个词来概括了起——“Tag”。tag可以是天生自带的,也但是同等试通过道具或魔法附加给生物之。tag于内在上分为三种(虽然表面看不出来),一栽会趁机时空之流逝而消退,类似于人情的buff。而其余一样种则是永远/半永远的,只在某些特定的情事下才会师化为乌有,比如卸下相应的道具等等……

2)Character:用于表示生物的性情,比如勇猛、懦弱、莽撞、小心等等。性格会于生物AI的核定时候影响到生物之行,比如懦弱的古生物被有力攻击后分外易士气见的要撤军,而首当其冲的生物体则不行有或战斗致死……

3)State:用于表示生物当前底状态,比如睡觉、游荡、战斗、逃跑、进食等等……
依照周围的情不同,生物会在不同之状态被切换。

●嗯大概就是这个吧,下边将写关于生物“性格”和“状态”的一部分了,我要可以因而状态的多样性来对生物的多样性特点来一个概括而便利之定义酱紫。

01.为什么数组和汇好动用foreach遍历?

【开发日志 2014.1216】

●一颤巍巍又是一个月份哎呦_(:з」∠)_
再来一段时间就放假了,到时候少单月之金子假日希望得以出更多的时日来支配吧~

●不了及时一段时间喵真的吗并未闲在什么!为了写生物在不同状态下之AI框架,喵将近年来下的较多之状态机和表现培训两栽艺术还简单的钻了同一一体,虽说行为培训确实看起是越直接一旦知道的编写形式,不过坐喵的档次由,最终仍然接纳了传统的状态机的法门来形容生物的AI。

●和前预想的如出一辙,生物通过状态及性两栽参数来震慑其行为情势,其中性格通过“胆小/勇敢”“粗心/细心”等7栽不同的角度对这些进展了描述,每种描述中还细分为不同的品。比如同不过老鼠可能碰面是”胆小-2/犹豫-1″等等……

●而状态时即便吃概括的分为了”睡眠、迷惑、游荡、战斗、逃跑”五种状态。依据生物的差性格参数,同种状态下或会合出例外的行为格局。

●当然,最近这种模式则大体上于生物的一言一行看起不是那么的等同了,不过每种生物更加细微的作为特征或无会召开下。喵打算将当时同有的在0.05过后的版来开。对于其落实格局即使曾有了一个约的思路,可是要用再细致思……

●下一样步就是如预备来做玩家的能力方面的作业了。因为天生或后天之各个原因,玩家能够以各个能力来如和谐更为强。能力在戏受让划为有限独片。一个是按照TAG的力。tag能力可以是天然或先天,甚至于是道具带来的力量。而此外一样栽则是冲skill的能力。玩家经过捡取和学技能徽章来学习到各类技术。这多少个技巧可再一次多之而玩家中看起不同,且能发出重复多之选料。

●另外一些凡是按照平衡性的考虑的,因为魔法和力的用目的在于时底设定中有些混淆不清,由此自打算进一步的针对性魔法的利用做来限制……
至于是呀范围现在还没感念吓……
我盼望魔法之运用可以进一步的私房、更加的睿智、更加的具备战略性,而不光是补血、鉴定、扔大火球……

●以上…… 么么哒(=?ω?)=

剖析:因为数组和汇都实现了IEnumerable接口,该接口中唯有发一个方,GetEnumerator()

【开发日志 2015.0104】

●转眼又是一律年了。前几日喵将力量用的为主框架做好了。玩家经过投机的提高趋向(skill学习)以及由或者原依然道具得来的各类TAG中得以博各类力量。能力的下拿相会比魔法更加的灵敏和满了可变性。

●至此停止,0.02本的主干计划现已算功德圆满了。下面喵要彻底的整理一下到今结束有的变量、函数和程序框架,同时将有骨干的游乐情节填充进最近以此框架中,使其确实变为一个得以玩的嬉戏……
干巴列啦~

●附上能力运用的界面=w=/

02.数组是同一栽多少结构,它包含几一如既往类其余变量。数组是接纳类阐明的:type[] arrayName;

【开发日志 2015.0105】

●前几日拿当下具有道具的印证上了瞬间,现在当玩被已好翻道具的大概表明了。

●下边计划整理如今之次序与补游戏元素同步举行~ 干巴列~

03.数组类型是起空洞基类型 Array 派生的援类型。由于此类型实现了 IEnumerable ,因而得以本着 C# 中之持有数组使用 foreach 迭代。(摘自MSDN)

【开发日志 2015.0109】

●这片上把从前设定好之部分精的数上加了进来,目前都发矣30个不同的怪在地城中,涵盖了1-10底难度级别。

●写上了当前具备怪物的叙说,即使稍描述分明发生玩闹的无体面成分。Tile上时拔取了片nethack和dcss的妖怪贴图来占位,以后专心做画面的时段又重绘制好了。

●解决了往日随机生成怪物时候的一个BUG,在此之前以擅自从怪物列表中甄选数据的时会数据超出列表size而失误,是坐做随机数的下发一个数值填错了,现已经修改。现在任意变化的妖魔应该早就休会合发出错了~

●现在之情应当已经是0.02本子的终极一个本了,下边我若打点一下程序结构,然后起上0.03版的计划~
新年干巴列~

我们都晓得foreach可以遍历ArrayList集合

【开发日志 2015.0120】

●整理脚本以及函数的命名规范真是个忙碌的事体……好当这工作明天既八九不离十尾声了,顺利的言辞还过1~2上即得按职能的异来系统的概念好有的剧本名称(这会被后的做事易得进一步有条)。下一致步准备上vr0.03的时期,起始于地城的丰裕性下功夫了!~
goOn~

咱们可以F12过去看看她的中微软写好的代码

【开发日志 2015.0123】

●哎呦我错过算把近期的剧本命名规范合好了,下面起初上vr0.03底时日!~

●目前出狱的demo,很多敌人还关系近来装备道具的不二法门太喵的累赘了,其实自己耶如此当……
下面的职责自我打算稍微整理一下那边的操作办法,使得道具可以以道具栏中一向配备。

●0.03本的一个第一之职责就是是使地图格局更加的多样化,我准备拿地图生成的脚本扒下来做一个单独的工来试不同的地图生成道~
干巴列啦~

01.

【开发日志 2015.0124】

●立异了道具栏中的道具操作情势,现在足于道具栏里面一贯配备道具了,针对不同之道具连串会显示不同之操作办法采取,常规的刀兵只可让武装于现阶段,其余的道具除了可以装备于对应的地方及外,还得装备在当前作为特殊武器运用(将来就道具的特点发展,这点或者相会好风趣)

哲学原理 1

●在武装栏中平昔选拔而武装的道具时,现在可来得一个蓝色方块来罗所有未适合当下装备栏的道具,不可以配备的道具会显示红框标注(尽管玩家还可挑选她)

哲学原理 2

●在玩此外嬉戏之时节,看到了一个光影的遮罩对视觉效果的加成蛮大的,所以给画面在了一个遮罩的效果。现在主角周围的环境会出一个尽人皆知的光芒效果,越离主角远之地点即越黑(哎呦其实就是独圆形遮罩),效果还对,打算保留了。

●下边我管地图生成的片单独做一个工,开端专心实验不同的地图了~~

.哲学原理 3

【开发日志 2015.0125】

●新建了一个工程,指出了眼前之地图生成脚本来扩展更多之变型算法。

●未来或会合生出再一次扑朔迷离的地图生成道,但地图的转变时间要可以决定以0.2s之内……

 

【开发日志 2015.0127】

●现在时有发生矣三栽不同的地城生成道,虽然当时三种之基本原理都差不多,可是有些开了一些转变会给地城显得略微不同……

●第一栽是着力的地城,有大小不一的房间和贯穿房间的通道。

哲学原理 4

●第二种是腐蚀性的地城,在率先栽之根基及为本的方形房间暴发了一个朝外变形与扩充之变形(像是房间为风化腐蚀了同样)

哲学原理 5

●第三栽是分外间,用一个居中的卓殊间做了有的大概的腐蚀……

哲学原理 6

●因为脚下腐蚀算法的扑朔迷离(需要数遍历整个地图),所以生成地图的进度十分不满的下降到了0.4秒左右……喵的企破灭的快啊_(:з」∠)_

●还有几栽想象着之浮动算法本身再也写有…… 干巴列~

02.

【开发日志 2015.0207】

●前几乎龙来一个初娱之纽带,走之是仿照经营的路。花了几蛇时间稍微沉淀了转,先记下日渐整理。

●这段时日狂迷上了Dream
Quest,一个roguelike类的卡牌游戏,ios平台,一个镜头多简陋但可好打至爆的打。

哲学原理 7

哲学原理 8

●其中作者对于每一个怪、卡牌以及玩家角色的构建让丁迷到颈椎疼→_→
但当下不是最首要……
重点玩过这游乐之后,是自我稍稍觉拿到我本对怪物和角色的构建可能略走偏。我一贯以打算以海洋生物之作为形式上倘诺其规范化,这一个思路来DF和伊凡,这片独游戏还发出雷同模拟完整的表脚本,使该可方便实用的高速创设有一个表征明确的生物来。可是与的相对的,特征显明仅仅是生物我之特性,不过这多少个生物的行事形式却休是这的反差巨大。但幸好这半独戏都要多要丢失之可以为生物的性状展现出要影响至那作为格局……

●可是于当时或多或少高达,我似乎少端都并未好好之达成目标。我原本打算构建平密密麻麻之生物AI格局,让不同之浮游生物依照自己的[性格]来表现其特性,但眼下如同效果有限。玩家在诺本着各级一个【不同】生物之时段,内心并无相会发出本质上之区别对待,“啊我了然此怪物,我应该调整一下战术了”,现在于自之玩乐被未谋面面世这种气象,而是老的杀杀杀,那有违我的初衷(提高各国一样集市交锋的质料)

●我用静下心来好好想想下之题目……

哲学原理 9

【开发日志 2015.0426】

●呼~
经过了好老好老的往往修改,新的交锋情势以及技艺的援总算是大概搞定了。简单说实在就是是本身来接触不满意传统的RL的征情势,再添加过年期间受到了片游乐的熏陶,所以于重修订游戏之战斗方式,试图让战斗和人的build变得再好玩一些……

●现在好不容易是OK了吧。一言以蔽之现在的系统:每个玩家构建的人,是出于一个座和老两只技巧来组合的,星座会为玩家提供一个威力巨大的“星座天赋”,而三单【技能
Skill】则会共同为玩家提供各个不同之【行为
Action】。比如“剑术”在此处是一个技巧,而选拔了这技术的玩家则会在游玩之历程中(升级、探险等)获取剑术相关的如出一辙文山会海“行为”,比如“顺劈”、“突刺”等等……
这个不同的行为并构建了玩家当处理问题时的“底牌”。

●OK,到如今结束这尚是一个近乎tome4的技术设定,不过这还尚未完结。我给那么些各类不同之“行为”像卡牌游戏发牌一样,打乱顺序交给玩家。玩家同一时间只能以外所兼有的行为受到的5独,每用(或花有代价摈弃)一个行事,才谋面由“牌库”中还抽取一个表现。由此玩家用在玩乐的长河中小心翼翼之构建友好之行为库,同时以不同的情下要思想怎样用现有的行为来缓解问题。

●唔当然,直接用铁分外杀杀依旧封存了,不过威力上我会抽_(:з」∠)_

●嗯此外也举行了其他的有小调整。内部的台本方面出几乎独脚论相比从前精简了部分,由于还写了skill的下边,所以存盘文件和原先小有差,然则影响不大……
其余在此往日有人提过玩被夹着粤语和英文……
所以这上头自己吗整理了转,更改了一些无欲的英文提醒,而反也中文(可以因语言选拔而生成)

●现在玩家的真名可直接输入粤语了么么哒~

哲学原理 10

●这是初的选项技能界面(开局时)

哲学原理 11

●这是玩家的技艺/行为界面,以及由立张图能看到下的预备行为列表(急忙键1-5)~

哲学原理 12

●以上,goon~

 

【开发日志 2015.0525】

●又是经久不衰一段时间的费力时刻,好以是星期无论是从业,继续延续~~

●这半天我毕竟下定狠心再一次写了杀的局部着力运算的局部,包括命中率、伤害等等,同时也被各个技术行为留下了丰盛的接口来若该打算及人选高达。目前剑术技能的10独表现已OK,从浅及非凡分别是“挑剑、刺、重劈、速击、顺劈、冲刺、拔刀、宣言、斩首、剑芒”,这几个行为经过弹指间或者短缺日之改动人物之数值来抒发各自的来意,就当下的话看起或比OK的~

●下边我打算于技术行为及时有些出发先来扩充一下,然后还管各样海洋生物之非正规表现再一次投入到进去……

●在写行为及时有些之早晚我错过参考了西洋的剑术资料,深感兴趣,也许我会深读一下眼看有之片段物~
goON~

 

【开发日志 2015.0531】

●现在喵写开发日志是尤为疲惫了……
即使开发进度还在逐年的朝前爬在,但随即几天且没逐天写日记的引力了(都是春天病+十二月病的擦!)

●咳咳OK,这几天从效益及把“剑术”技能的几乎单有关行为之功用都勾了,参与了表现技能在行使后底刷新动画,同时也准备在了“星座天赋”的有。

●现在刷新行为技能会消耗“饱腹度”,一旦饱腹度为零星便不可能刷新行为技能了,那样就是使食物以游戏受生出了用武之地,同时也会克打下任终止的行使技术。

●由于作战统计方法的转,原本还算相比平衡的数值现在全都成渣了,加了技能后一个暴击能刷来50+的祸害来这当以前都是不可想像的业务,找个机遇我该还算一全数值了……

●在道具上自家聊简单了有的中坚的铁与防具的类,去丢了有特性不敷明确的道具(比如短剑和匕首的差别没有那么好,就拿短剑去丢了)。将来应该会补充加更多之帮忙项目道具。

●新的魔法连串开端进入计划受到,现在自我期待得以透过手执魔法道具、消耗魔法材料仍旧在当地上摆魔法阵的法子来受魔法的使进一步高端,也更为神秘。同时精简魔法的数量,使魔法真正能变成一击逆转全局的重点行为……

PS:sorcery体系的魔法特效真的好赞~ 通过交流星空来刑满释放魔法超有范的感到~
顺便安利个~

goOn~

03.

哲学原理 13

 

04.

哲学原理 14

脚我们友好来学实现微软的不二法门:

1.MyCollection类实现IEnumerable接口

 

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace Foreach原理
{
    //自定义类型:实现IEnumerable接口,证明这个类型保存的数据能被foreach遍历
    public class MyCollection : IEnumerable
    {
        //01给集合添值得方法
        public void Add(object o)
        {
            list.Add(o);
        }
        //02定义一个集合
        ArrayList list = new ArrayList();
        //03实现GetEnumerator方法
        public IEnumerator GetEnumerator()
        {
            return new MyIEnumerator(list);
        }
    }
}

02.MyIEnumerator类实现IEnumerator接口

 

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace Foreach原理
{
    //IEnumerator:支持对非泛型集合的简单迭代
   public  class MyIEnumerator : IEnumerator
    {
        //定义一个List集合
        ArrayList list = new ArrayList();

        public MyIEnumerator(ArrayList mylist)
        {
            //给当前类的集合赋值
            list = mylist;
        }
        //默认将集合的索引指向前一个 即第一条数据之前
        private int i = -1;

       //返回当前循环遍历索引的值
        public object Current
        {
            get { return list[i]; }
        }
        //实现接口的Movenext方法
        public bool MoveNext()
        {
            bool flag = false;//默认为没有数据
            if (i < list.Count - 1)
            {
                //证明集合中有数据让索引加1
                i++;
                //改变bool值为true
                flag = true;
            }
            return flag;
        }
        //把i初始化为-1
        public void Reset()
        {
            i = -1;
        }
    }
}

03.每当Main方法中调用

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace Foreach原理
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            //01.实例化实现了IEnumerable接口的MyCollection类
            MyCollection list = new MyCollection();
            //02.向集合添加元素
            list.Add("小张");
            list.Add("小王");
            //03.方可使用foreach循环遍历出结果
            foreach (string item in list)
            {
                Console.WriteLine(item);
            }
            Console.ReadKey();
        }
    }
}

即就是是foreach遍历集合或数组的原理或精神。

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