哲学原理佛洛依德路径平滑算法(floyd)

by admin on 2018年10月25日

马云最爱太崇拜的义士人物是民歌清扬,他向往风清扬那般快意潇洒、与世无争、天人合一的康庄大道。这也深受马云多了同一客和另外商户不同之文气、江湖气和潇洒。只是他向往之那种归隐,更多的凡是审美里,而未是活着里。

就此,需要进一步的开展平整处理,比如 佛洛依德算法~

李白的《侠客行》写道:

  常见的a*算法的结果是千篇一律弄错用来表示所通过的路径点坐标。但是这么的路径通常是发出“锯齿”的,并无切合现实中之智能表现。

创业并非易事,面临压力严重超重,他便换上一身练功服,独自去小树林,连连太极拳。来气贴背,敛入脊骨,迈步如猫,动如江河。出同套微汗,吹一阵清风,孤独而惬意。

脚是代码:

马蹄声回荡在竹林间
本山外下方度月光纵横
云掠过山鹰的背部
外冷眼看繁花乱掷地无声
唱歌一弯出塞的民歌
深海一律名气笑,万籁俱寂
风萧萧日落潮退去
天地生太极
龙泉在手星坠落雨瓢泼
浇不沾万里独行的足迹
阳关外天苍苍野茫茫
吹不散大漠深处的背影
君不见自古出征的壮汉
来几乎只照了杀青
一个个事了拂衣去
酷藏身与名
风起青萍之末
本里烟波,飞驰连夜的战乱
清秋常常分浊酒一壶
挑灯看剑回望人海起落
扬帆同工夫放歌

#region floyd
    //----------------------------------------弗洛伊德路径平滑--------------------------------------//

    public List<Vector3> Floyd( List<Vector3> path)
    {
        if (path == null) 
        {
            return path;
        }


        int len = path.Count;
        //去掉同一条线上的点。
        if (len > 2) 
        {
            Vector3 vector = path[len -1] - path[len - 2];
            Vector3 tempvector;
            for (int i = len - 3; i>= 0; i--) 
            {
                tempvector = path[i+1] - path[i];
                if (Vector3.Cross(vector, tempvector).y == 0f)
                {
                    path.RemoveAt(i+1);
                }
                else
                {
                    vector = tempvector;
                }
            }
        }
        //去掉无用拐点
        len = path.Count;
        for (int i = len-1; i >= 0; i--) 
        {
            for (int j = 0; j<= i-1; j++) 
            {
                if (CheckCrossNoteWalkable(path[i],path[j])) 
                {
                    for (int k = i-1; k>=j; k--)
                    {
                        path.RemoveAt(k);
                    }
                    i=j;
                    //len = path.Count;
                    break;
                }
            }
        }
        return path;
    }

    float currentY; // 用于检测攀爬与下落高度
    //判断路径上是否有障碍物
    public bool CheckCrossNoteWalkable(Vector3 p1, Vector3 p2)
    {
        currentY = p1.y; //记录初始高度,用于检测是否可通过
        bool changexz = Mathf.Abs(p2.z - p1.z) > Mathf.Abs(p2.x - p1.x);
        if (changexz) 
        {
            float temp = p1.x;
            p1.x = p1.z;
            p1.z = temp;
            temp = p2.x;
            p2.x = p2.z;
            p2.z = temp;
        }
        if (!Checkwalkable(changexz, p1.x, p1.z)) 
        {
            return false;
        }
        float stepX = p2.x > p1.x ? Tilesize : (p2.x < p1.x ? -Tilesize : 0);
        float stepY = p2.y > p1.y ? Tilesize : (p2.y < p1.y ? -Tilesize : 0);
        float deltay = Tilesize * ( (p2.z - p1.z) / Mathf.Abs(p2.x - p1.x) );
        float nowX = p1.x + stepX/2;
        float nowY = p1.z - stepY/2;
        float CheckY = nowY;

        while (nowX != p2.x)
        {
            if(!Checkwalkable(changexz, nowX, CheckY))
            {
                return false;
            }
            nowY += deltay;
            if(nowY >= CheckY + stepY)
            {
                CheckY += stepY;
                if (!Checkwalkable(changexz, nowX, CheckY)) 
                {
                    return false;
                }
            }
            nowX += stepX;
        }
        return true;
    }
    private bool Checkwalkable(bool changeXZ, float x, float z)
    {      
        int mapx = (MapStartPosition.x < 0F) ? Mathf.FloorToInt(((x + Mathf.Abs(MapStartPosition.x)) / Tilesize)) : Mathf.FloorToInt((x - MapStartPosition.x) / Tilesize);
        int mapz = (MapStartPosition.y < 0F) ? Mathf.FloorToInt(((z + Mathf.Abs(MapStartPosition.y)) / Tilesize)) : Mathf.FloorToInt((z - MapStartPosition.y) / Tilesize);
        if (mapx < 0 || mapz < 0 || mapx >= Map.GetLength(0) || mapz >= Map.GetLength(1))
        {
            return false;
        }

        Node note;
        if (changeXZ)
        {
            note = Map[mapz, mapx];
        }
        else
        {
            note = Map[mapx, mapz];
        }
        bool ret = note. walkable && ( (note.yCoord - currentY <= ClimbLimit && note.yCoord >= currentY) || (currentY - note.yCoord <= MaxFalldownHeight && currentY >= note.yCoord) );
        if (ret) 
         {
             currentY = note.yCoord;
         }
        return ret;
    }
#endregion end floyd

现行,马云已然是经贸巨头,影响着成千上百万总人口的活着。但是他仍然寻着少年时之武侠梦,他的生、他的号,随处可见武侠的黑影,他欣赏从太极,他为朝着别人展示自己的功夫。

  算法原理非常简单,分为两步:

马云说,希望别人先明了他是只功夫高手,再明白他是独企业家。

  2.失丢多余的转弯的点

说到底觉得每个人心弦还来一致望武侠梦,地匝万芦吹絮乱,天空一雁比人口容易。有些业务在心里盛开在心里枯败,也无欲还以其以出去。

  第二步的兑现小麻烦一点,遍历所有的触及,去丢两独好一直通过之触发间的触发。

一个世间口,如果就是追名逐利,那他武功再高,不过是名利的傀儡而已,真正的义士,事了拂衣去,深藏身与名,大抵如此。古来将相,文人雅士,也在谋求归隐,或者寻求心灵上之蛰伏,可是会做到功成身退者有几乎哪?

  1.失去丢相邻之共线的触发

还和天后王菲合唱了影视主题曲《风清扬》,一方率性空灵,一方洒脱自然,共同谱成了一样弯属于这时之凡行吟之歌唱,阐述了马云所向往和践行的人生哲学。

 

唯独,不亏他企业家的位置,才于大家还懂他是功夫高手为?一入云淡风轻、厌恶世俗的面目,可谁不是自从滚滚红尘中摸爬滚打出去的?说这话的人,大抵都是成功者,他们站于高处,可以将不便的更、心酸的来回说的极其自在又最鄙弃。

 

风清扬,出场于金庸小说《笑傲江湖》,属华山派剑宗,武功盖世、剑术通神,一直隐居华山山后,是金庸小说中剑术达到高境界的大师之一。

  有点绕。。。。

风清扬的无剑胜有剑的剑道,以及太极所涵盖的生死存亡调和、天人合一的道气息,让马云作名利场上之大红人,仍然在辛勤的追那种大道,真来矣点清逸、飞扬,真来了接触风清扬的影。

  其实是大经典的绘画直线算法,找点儿单点当端点画一漫长线,这长长的先经的网格如果还是只是同行之,那么我们不怕当在路径中即片只点中的那些点是剩下的。

影视《功守道》讲述了一个有关太极的故事:一天马师傅倒在马路上,见绿草红花掩映间有“华山派遣”三许。他眼睛微合,开始了跟各大武林好手对决的极限时刻。双目睁开,他踏入了“华山差遣”,却为巡警赶了出去,原来那么是“华山派出所”,后俩字被挡住了罢了。这样的现实性和他憧憬的功对战构成了抵触,似乎映射了具体和漂亮之矛盾,求得与求不得的抵触,入世与归隐的抵触,做事情及修练文化之龃龉。

事实上第二步就是好得优化,但是计算量比较异常。所以先通过第一步来减少一些计算量~

具体吻他以痛,他也没休止前进之步。后来马云于揣摩创业的同时,把的余的时光都花在演习功夫及。到处拜师学艺,练太极、醉拳,默默无闻苦练了八年。

  第一步实现起来十分简短,只需要遍历一下,计算两只向量的可行性是否同样。

当江湖恩怨情仇了也,风清扬在人生巅峰时选择了退隐江湖,与朝露晚霞为伴,以清风明月啊外,清酒一杯寄情山水。将剑魔绝学「独孤九剑」尽数授予令狐冲之后,他定然是一致身轻松,了任悬念,拂衣而去,深藏身与名。

新兴,淘宝火了四起。很多总人口未知底者其貌不扬的商是什么来程,只略知一二,他受好自了一个外号,叫风清扬。

马云说:自己少年哲学原理时的指望,是纪念成一个武林好手。随手用同样干净稻草,轻而易举就刺穿同蔸松树,谁吧不明白我身怀绝技。

哲学原理 1

十步杀平口,千里不留行。

今年双十一,他邀请多功力影星就了和睦之武侠梦,拍了功夫微电影《功守道》,身担主角,以太极单挑各大王牌,问鼎巅峰。

从业了拂衣去,深藏功与名……

潇洒极致时云淡风轻……

少年时之马云及各级一个男孩子一样都迷于侠客,拥有一个仗剑天涯的凡梦幻、大侠梦。他是金庸的骨灰级粉丝,读金庸小说是外的平良乐趣,在他看来,男人可以不念其他书,但金庸小说一定要是读。

成面前之马云,普普通通,找不顶工作,赚不交钱,为了实现武侠梦去剧组求导演叫他上演一个吃大侠一掌自大的龙套,导演直接轰走他。

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